第(1/3)页 “这是什么类型的游戏?” 这句话,是员工们询问的最多的问题。 在楚君几款新颖无比的游戏类型横空出世后,一个月内,无数衍生类型的游戏也开始不断生根发芽。 甚至有些游戏厂商自创性的将塔防与回合制结合,亦或是塔防与即时格斗类型结合,开发出了许多种风格怪异的游戏种类。 实则上,在楚君的认知中,上一世的游戏分类也存在许多不合理的区间。 用三个字母的缩写来解释一款游戏的含义,本身就存在一定的问题。 还有一方面因素是历史遗留原因。 譬如,在前世的一个大类——slg游戏类型中。 slg是simulator game的缩写,意为战略模拟游戏。 历史上第一款slg是于90年代发售的《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》。 以及后续知名度较高的《英雄无敌》、《天地劫》、《幻世录》等等,按理来说都算作是slg其中的一部分。 但在国内,玩家们更喜欢管它叫做回合制游戏。 因为常见的slg游戏中,回合制元素居多,并因此命名。 随着后续不断的跟风与类作。 不少打着slg旗号的游戏,国内的游戏厂商甚至抛弃了战略思考动脑的本身。 更注重回合制的玩法,以及在回合制上面如何骗氪而大动心思。 这便是slg游戏分类下,不同地区的不同理解,最后慢慢演变成了不同的类型。 到头来,战略模拟游戏也是slg,回合制元素游戏也叫slg。 除此之外,slg这一大支之下也慢慢演变出了另外一种类型的游戏——tdg塔防策略游戏。 它拥有战略布局的元素吗? 有。 可是它与策略回合制的游戏从玩法上又完全不相同。 再者,slg衍生出的另外一大分支rts,意为即时战略游戏。 其中最著名的代表作如红警、魔兽等,都属于rts类型。 rts的核心元素,讲究的是战略拟定的过程必须是即时的。 从这个基础上,dota横空出世,再一次改写了rts的游戏定义。 玩家们逐渐发现,像是dota这种虽然带有很强的即时战略拟定元素的游戏,却拥有另外一层更强的核心关键:玩家的操作能力。 操作能力在这游戏内似乎要高于策略本身,一个好的操作甚至能够完胜一个预谋已久的战略。 那这类游戏又该怎么命名? 有玩家一拍脑门说,干脆就叫做dota类游戏吧! 以后再有类似的游戏全部都可以称之为类dota,毕竟是此类游戏的开山鼻祖嘛。 但这一定义也遭到了不少喜爱其他类似游戏的玩家的反对。 凭什么你说叫类dota就叫类dota,所有益智游戏都应该叫做类俄罗斯方块吗? 直到闻名世界的《英雄联盟》诞生后,此类游戏才算是完成了对‘动作’、‘策略’、‘即时’、‘操作’等各类元素的整合,被统称为moba类游戏。 但你非要说他是rts的变种——arts,也能说的过去。 因此,游戏种类在前世的时候其实十分混乱,各种大类别套着小类别,对于许多刚入坑的玩家来说极其不友好。 楚君更喜欢直来直去的称呼。 塔防就叫塔防,也别整什么类rts。 moba就是moba。 至于音乐游戏。 早年的音乐游戏类型刚横空出世的时候,是被归于益智类游戏旗下的。 随着它的玩法逐渐丰富后,才被单独摘出来成为了一个特立独行的游戏类别——mug 对于过来人的楚君,自然知道音乐游戏的乐趣性在哪里。 可是如何跟这个世界内压根没见识过音乐游戏的员工们,通俗易懂的解释清这个游戏,是关键点。 “简单的来说,音游是通过掌控音乐节奏来配合完成指令,一边欣赏音乐的同时,一边参与其中,直至一首曲子播放完毕后,获得相应的指令分数。玩家的爽感反馈来自于完成了一首曲子之后的成就感。” 楚君话音落下,众人大眼瞪小眼。 “???” 你是不是对‘简单来说’有什么误解? 我们完全没听懂啊…… 什么叫做配合音乐节奏完成指令,而且为什么完成指令之后就会有成就感…… “楚总,您的意思是,完成了某项指令之后,就可以获得更强的装备吗?这样的成就感?”彭余焰提问道。 楚君摇摇头:“没有奖励,非要说的话,奖励就是累积上升的分数?” 众人更迷茫了。 不是…… 光听这描述的话,这种游戏类型,真的有人玩吗…… 俄罗斯方块也是累积上升的分数,但是它的核心玩点在于玩家通过开动自己的脑筋,找到合适的方块堆,并且努力消除方块塔。 只完成指令就有成就感什么的,太迷幻了…… 玩家又不是修勾,抛出一颗球然后再让它捡回来就能让它很开心。 甚至还有些还没完全适应工作环境的员工,此时表现出了忐忑的情绪。 就差没把‘我完全没听懂楚总在说什么,我真是个废物’写在脸上了。 楚君哭笑不得开口:“大家别急,也别自我怀疑。这样吧,我给大家做个演示。” 毕竟是两个不同世界的人,他们没见过,光靠说的话,理解能力跟不上也情有可原。 想要音游做的又快又好,自然少不了员工们的帮助,他们越能理解音游的本质,工作效率则越高。 第(1/3)页